Die Welt schreibt in einem neuen Online-Artikel über Second Life.

Da wird zunächst wieder die deutsche Vorzeige-Unternehmerin Anshe Chung präsentiert. Anschließend beschreibt der Artikel vor allem die wirtschaftlichen Aspekte. Auch ich sehe hier ein enormes Potenzial. Allerdings gilt es dabei zu bedenken, dass sämtliche Geschäftsmodelle, die auf SL aufsetzen, ihrer Zeit weit voraus sind und deswegen mit einem entsprechend hohen Risiko behaftet sind.

Jeder Vierte der 240 000 Bewohner hat im Spiel einen Beruf und verdient damit echtes Geld.“ heißt es im Artikel. Das mag so sein, wobei echtes Geld hier zunächst eben kein echtes, sondern virtuelles Geld ist. Freilich lassen sich die virtuellen Linden Dollars auch wieder unter Abzug einer Transaktions-Gebühr in echtes Geld transferieren. Oft bewegen sich aber die zu erzielenden Verdienste im niedrigen USD Bereich. Ein Live-DJ mag, wenn er recht etabliert ist, möglicherweise 1000 L$ verlangen. In USD kommen dabei aber nicht mehr als gut 3 Dollar raus. Mancher Nebenjob im echten leben (RL) könnte da lukrativer sein.

Beispiele für echtes Einkommen gibt es natürlich. Einer davon ist der oft zitierte Australier Kermitt Quirk, der in SL ein Spiel programmiert hat, nämlich Tringo. Das Spiel war in SL so populär, dass er die Rechte für einen sechsstelligen USD-Betrag an Nintendo verkaufen konnte.

Und Beispiele dafür, dass auch bekannte RL Firmen Interesse an SL haben, gibt es ebenfalls. „Der Musikkonzern Warner Music etwa öffnete vor wenigen Tagen ein schickes Loft in der virtuellen Welt, in dem exklusiv Musik der jungen Sängerin Regina Spektor gespielt wird. Zu jedem Lied wechselt der Raum passend die Stimmung, Farbe der Tapeten und Möbel.„, so der „Die Welt“ Artikel. Weitere Beispiele sind Firmen wie der Disney-Konzern und Wells Fargo und American Apparal.

Wir befinden uns erst am Anfang, aber es ist spannend, dabei zu sein  und an dieser Entwicklung teilzuhaben.